Primeros programas con bloques de arrastrar y soltar
Alineada a CSTA-AP, de los Estándares de Ciencias de la Computación K-12 de la CSTA.

Qué enseña esta lección
En una aplicación de programación por bloques, unes bloques con imágenes para decirle a un personaje qué hacer, como moverse, saltar o hacer un sonido. Cuando presionas reproducir, observas lo que pasa y ves si hizo lo que querías. Si no lo hizo, puedes cambiar un bloque y volver a intentarlo, así es como aprenden todos los programadores.
Ejemplo resuelto
Imagina que cada tarjeta con una flecha es un bloque. Los acomodas así: adelante, adelante, girar, adelante. Un amigo hace de robot y sigue tus tarjetas exactamente. Si choca con la pared, cambias una tarjeta y vuelves a intentar el camino.
Preguntas de práctica
- ¿Qué haces después de presionar reproducir y ver cómo corren tus bloques?
- Si tu personaje va en la dirección equivocada, ¿qué puedes cambiar?
- Inventa tres comandos de movimiento para guiar a un amigo de un lado al otro del salón.
Mira la lección
Esta lección tiene video en español: el mismo que abre el código QR del cuaderno impreso.
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