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Primeros programas con bloques de arrastrar y soltar

  • Kínder a 2.º grado
  • Ciencias de la Computación
  • CSTA-AP
  • Algoritmos y Programación
  • ★ Enriquecimiento

Alineada a CSTA-AP, de los Estándares de Ciencias de la Computación K-12 de la CSTA.

Qué enseña esta lección

En una aplicación de programación por bloques, unes bloques con imágenes para decirle a un personaje qué hacer, como moverse, saltar o hacer un sonido. Cuando presionas reproducir, observas lo que pasa y ves si hizo lo que querías. Si no lo hizo, puedes cambiar un bloque y volver a intentarlo, así es como aprenden todos los programadores.

Ejemplo resuelto

Imagina que cada tarjeta con una flecha es un bloque. Los acomodas así: adelante, adelante, girar, adelante. Un amigo hace de robot y sigue tus tarjetas exactamente. Si choca con la pared, cambias una tarjeta y vuelves a intentar el camino.

Preguntas de práctica

  1. ¿Qué haces después de presionar reproducir y ver cómo corren tus bloques?
  2. Si tu personaje va en la dirección equivocada, ¿qué puedes cambiar?
  3. Inventa tres comandos de movimiento para guiar a un amigo de un lado al otro del salón.

Mira la lección

Esta lección tiene video en español: el mismo que abre el código QR del cuaderno impreso.

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